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3D艺术家口中的重拓扑,究竟是什么呢?

小SOMO CGSOMO
2024-07-22
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嗨!小伙伴们,我是你的好朋友小SOMO!

今天给大家分享干货知识-什么是重拓扑?

小babay们,在使用3D软件做模型的时候,每个人都有属于自己建模的一个整体逻辑和体系,所以不同的人建立出的模型也完全不同。这个时候肯定会有人问啦,什么样的模型才称得上是好的模型呢?

这就不得不提,建模过程中重拓扑这一重要步骤了,模型好的结构离不开拓扑和重拓扑。今天就展开重拓扑聊一聊吧!来讲一讲什么是重拓扑~

重拓扑是简化网格拓扑的过程,即创建另一个简化原始高清资产的网格,使其更简洁,更易于使用。

在之前,3D艺术家在建模过程中,需要逐个多边形地构建网格。这个过程可以说是煞费苦心、抓心挠肝!这种方法的技术性很强,而且难度也很大。

相比较之下,雕刻是一个更直观的过程,更适合艺术家的思维和工作方式!但缺点是,须创建大量的多边形来雕刻所需的曲线,而且细节多了,会拖慢功能甚至电脑的运行速度~

这个时候就发挥重拓扑的用武之地了,通过将低多边形网格叠加到高多边形网格上,就可以得到适合动画制作,且易于处理器处理的网格了!


01

为什么要重拓扑

3D艺术家曾经依赖使用box-modeling技术来创建对象,使用最简单的形式来与角色的表面贴合,然后可以添加更多细节,但是在制作动画时会保留原始网格,这是因为复杂的网格制作动画很困难。当3D模型用于动画制作时,有必要限制其多边形数量!

现如今, box-modeling被认为过时了,目前更常见的做法是从高分辨率模型开始,然后向后推移制作。

雕刻高分辨率模型更快、更自然,有一些工具可以对3D模型进行自动重构,建模过程容易很多!但根据工具和模型的不同,所显示的结果会有些许不同,通常情况下需要手动重拓扑网格,以便后续可以微调。


02

重拓扑的好处

重拓扑可以从一开始就创建有机的、高分辨率的模型,其工作流程要比老式的box-modeling技术流畅得多。

此外,如果对模型进行重拓扑,就能更容易地为雕刻模型添加纹理。重拓扑的网格不会出现扭曲的问题。

重拓扑的主要用途是以较小的文件大小获得多边形网格,以便用于动画制作。在ZBrush或Blender等工具中进行雕刻的过程中,会产生带有许多不必要多边形的高分辨率模型。通过重拓扑,可以恢复出更高效的3D表面,更适合绘制和制作动画(无论是电影还是视频游戏)。

另一点,对低多边形模型UV展开比对高多边形模型UV展开更容易,UV展开的好坏,对最终模型表面的纹理和材质来说很重要。

重拓扑还有非常棒的一点,可以使用高多边形模型为拓扑版本制作纹理!

通过这种方式,不但可以保留从高分辨率工作中获得的细节,还可以生成一个流畅运行动画的模型~

还有一点好处,在角色的服装上采用重拓扑可以更轻松地制作出紧贴3D模型表面的服装,而且看起来非常真实自然!

03

工作流程

现代3D雕刻以艺术为导向,因此工作流程十分快捷,效果也不错。但雕刻后的网格通常比较混乱,不适合制作动画(或应用纹理)。

许多3D艺术家从未学习过如何使用box-modeling技术,大多数艺术家往往是通过提高网格的分辨率来解决复杂的几何体问题,从而创建出完全不适合制作的作品。

像ZBush这样的程序提供了一些工具,包括ZSpheres和ZRemesher,这些工具有助于简化雕刻网格的几何形状。

Blender也有一些内置工具和可用的插件,可以让重拓扑过程变得更加简单。(Blender艺术家尤其需要学习使用Polystrips和Contours工具。)这些工具大多数时候就足够用了,但艺术家往往需要手动操作模型。

在这种情况下,有必要逐点近似高分辨率版本的表面特征,这样得到的低多边形模型在游戏或动画场景中效果极佳。

接下来咱们详细谈谈,对于像Maya、Blender、ZBrush这些程序有哪些工具。

04

Maya中的Retopolgy

Maya提供了一些工具来简化重拓扑的过程,使艺术家能够专注于创作过程。

Quad Draw tool这一工具可以创建单个多边形,并实时创建新的拓扑结构。利用这一功能,艺术家可以快速在对象周围移动,并按照参照物的表面创建新模型。

Maya功能强大,在3D世界中可以说无处不在!有很多艺术家,他们在ZBrush或Mudbox中完成雕刻后,会专门在Maya中进行重拓扑。

05

Blender中的Retopology

虽然Blender并不提供任何专用的拓扑工具,但有一些原本的功能和几个插件可以让拓扑过程变得更简单。

其中最有用的是RetopoFlow中的Contours和Polystrips,安装RetopoFlow后,沿着参考模型的表面点击和拖动即可创建新的几何体。

如果小伙伴们喜欢在Blender中进行雕刻,那一定要熟悉重拓扑的工作过程,不然,所做的模型没办法适用于动画中。

如果没有RetopoFlow插件,使用Blender的小伙伴将逐个多边形的进行工作,这简直是要人命,整个痛苦住!Blender有一些内置功能可以让这个过程变得更容易,比如surface snapping和shrink-wrap modifier。

但是归根结底来说,要想获得高质量效果,必须点对点的进行建模~

06

ZBrush中的Retopology

世界领先的3D雕刻工具拥有专门的重拓扑工具不足为奇,使用ZBrush的小伙伴可以选择ZRemesher和ZSphere!

ZRemesher会根据参考模型自动生成新的拓扑结构,虽然该工具并非总是完美无缺,偶尔会出现一些小小问题,但它能在保留细节的情况下,将高多边形网格快速转换为低多边形网格,也是一个不错的选择~

通过ZSpheres,ZBrush可以创建新的拓扑结构,并将其缩小包裹到现有模型上,这样可以快速调整边缘,减少模型的多边形数量。

以上就是今天所要讲述的关于重拓扑的全部了,最后再叨叨以下,重拓扑可以帮助各位艺术家们得到一个完美的模型,但是如何创建并处理一个模型,更主要还是看自己需求,如果只是需要模型外形制作效果图,创建一个完美的外形就够用了,但如果后续还要贴图、创建动画,那前期的模型结构,可不能偷懒!!纯纯干货,希望可以对小伙伴们有所帮助哦!


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看了这么久设个星标,再走哦~



END



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